PROYECTO DE TP


Expediente 1900-D-2019
Sumario: PROMOCION DEL USO SALUDABLE DE JUEGOS ELECTRONICOS. CREACION.
Fecha: 17/04/2019
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 42
Proyecto
El Senado y Cámara de Diputados...


PROMOCIÓN DEL USO SALUDABLE DE JUEGOS ELECTRÓNICOS
Título I – Disposiciones Generales
Capítulo I
ARTÍCULO 1° - Objeto- El objeto de la presente ley es la creación de un marco normativo para el uso saludable de juegos electrónicos en el ámbito territorial de la República Argentina.
ARTÍCULO 2°- Definiciones- A los efectos de la presente ley se considera:
a) Juego electrónico: es aquel programa digital que, con independencia del dispositivo donde sea ejecutado, permite al usuario llevar a cabo actividades de carácter lúdico.
b) Uso saludable de juegos electrónicos: aquel uso consciente y equilibrado de juegos electrónicos, sin interferencia en el desarrollo personal y social de la persona.
c) Uso problemático de juegos electrónicos: consiste en un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente manifestado por:
1) control deficiente de la propia conducta personal ante el juego;
2) el aumento de la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias;
3) la continuación o intensificación del uso de juegos electrónicos a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.
El patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas vitales importantes.
El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente.
ARTÍCULO 3° - Rol del Estado - El Estado debe planificar, coordinar y ejecutar las políticas necesarias para asegurar el cumplimento de lo previsto en la presente ley.
ARTÍCULO 4°- Rol de las Jurisdicciones- Invítese a las Provincias y la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a la presente ley y a tomar medidas tendientes a cumplir con los fines y objetivos previstos en esta norma.
ARTÍCULO 5°- Autoridad de Aplicación- La autoridad de aplicación será determinada por el Poder Ejecutivo y coordinará su labor con las autoridades de las Provincias y la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
La autoridad de aplicación deberá garantizar mecanismos de consulta con actores de la sociedad civil vinculados a la producción, distribución, comercialización y publicidad de juegos electrónicos como a actores vinculados al uso de los mismos.
ARTÍCULO 6°-Funciones de la Autoridad de Aplicación- La autoridad de aplicación tendrá las siguientes funciones:
a) Diseñar y ejecutar campañas de prevención del uso problemático de juegos electrónicos.
b) Elaborar y suministrar material para la difusión en espacios públicos, instituciones educativas y otras organizaciones que contribuyan al objeto de la presente ley.
c) Elaborar medidas que procuren la protección integral del niño, niña o adolescente usuario de juegos electrónicos en los términos de la Ley N°26.061 y los Tratados Internacionales vigentes.
d) Definir un sistema de clasificación de contenido de juegos electrónicos basado en parámetros temáticos y grupos etarios, adoptando criterios objetivos.
e) Promover medidas que impulsen la industria nacional de juegos electrónicos con fines educativos.
Título II – Prevención del Uso Problemático de Juegos Electrónicos
Capítulo I
ARTÍCULO 7°- Campañas preventivas- La autoridad de aplicación desarrollará, en coordinación con las áreas correspondientes que designe el Poder Ejecutivo, campañas educativas, informativas y de publicidad televisiva, radial, gráfica y digital, con el propósito de concientizar a toda la población sobre las consecuencias nocivas del uso problemático de juegos electrónicos.
Se deberá promover valores y estilos de vida vinculados a un uso saludable de los juegos electrónicos.
Título III – Protección Integral del niño, niña y adolescente
Capítulo I – Clasificación y Etiquetado
ARTÍCULO 8°- Derogación- Se deroga la Ley 26.043 y toda norma que se oponga a la presente.
ARTÍCULO 9°- Sistema de Clasificación- La autoridad de aplicación, en coordinación con el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia, el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales, establecerá un sistema de clasificación de contenido de juegos electrónicos en base a parámetros temáticos y grupos etarios de acuerdo a criterios objetivos.
Para el caso de la categoría general, aquella que no prevea restricciones, la autoridad de aplicación en coordinación con el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación establecerá una segunda clasificación indicando niveles de aptitud educativa del juego electrónico.
ARTÍCULO 10- Etiqueta- El juego electrónico deberá contener, en su soporte material, la etiqueta con su correspondiente clasificación según los criterios establecidos en el artículo 9.
Para las versiones digitales de los juegos electrónicos, la etiqueta deberá ser expuesta en un lugar visible, previo a la disposición del botón de descarga.
La etiqueta –u una indicación sonora- deberá exponerse en todo acto de difusión y publicidad del juego electrónico.
Junto a estas etiquetas, se deberá expresar la leyenda: “La sobreexposición es perjudicial para la salud”.
Capítulo II – Sujetos Obligados, Restricciones y Sanciones
ARTÍCULO 11- Sujetos obligados- Son sujetos obligados para implementar el etiquetado establecido en el artículo 10, toda aquella persona humana o jurídica:
- Que intervenga en el proceso de fabricación del envase, en los casos en que el juego electrónico se encuentre contenido en soporte material.
- Que intervenga en el proceso de comercialización, en forma física o digital.
- Que actúe como anunciante en las distintas variantes de publicidad del producto.
Los sujetos obligados responden, según su participación en la omisión del etiquetado, en forma solidaria.
ARTÍCULO 12- Sanciones- El incumplimiento de la obligación de respetar los requisitos de etiquetado y restricciones establecidos por la autoridad de aplicación por parte de los sujetos obligados, los hará pasibles de las siguientes sanciones:
a) Apercibimiento;
b) Multa, cuyo monto variará desde 50 a 200 veces el valor de venta de referencia de cada producto en cuestión. Se entenderá por valor de venta de referencia al precio del producto publicado en su plataforma comercial oficial. En caso de no disponer de la misma, al valor promedio calculado sobre la base de cinco puntos de venta del producto.
Estas sanciones serán reguladas en forma gradual y acumulativa teniendo en cuenta las circunstancias del caso, la naturaleza y gravedad de la infracción, los antecedentes y reiteraciones del infractor y el perjuicio causado, no obstante, otras responsabilidades civiles y penales a que hubiere lugar.
Lo recaudado de estas sanciones se deberá destinar a campañas preventivas relativas al objeto de la presente ley.
Título IV – Promoción de los Juegos Electrónicos con fines educativos
Capítulo I – Beneficios para la Industria Nacional de Juegos Electrónicos con fines educativos
ARTÍCULO 13- Orden de preferencia en la financiación Fondo Fiduciario de Promoción de la Industria del Software (Fonsoft)- Modifíquese el artículo 18 de la Ley 25.922, el cual quedará redactado de la siguiente forma:
“ARTICULO 18. — La autoridad de aplicación otorgará preferencia en la asignación de financiamientos a través del Fonsoft, según lo definido en el artículo 16, a quienes:
a) Se encuentren radicados en regiones del país con menor desarrollo relativo;
b) Registren en la República Argentina los derechos de reproducción de software según las normas vigentes;
c) Generen mediante los programas promocionados un aumento cierto y fehaciente en la utilización de recursos humanos;
d) Desarrollen juegos electrónicos con fines educativos;
e) Generen mediante los programas promocionados incrementales de exportación;
f) Adhieran al presente régimen de promoción.”
ARTÍCULO 14 - Beneficio Fiscal- Modifíquese el artículo 9 de la Ley 25.922, el cual quedará redactado de la siguiente forma:
“ARTICULO 9° — Los beneficiarios de la presente ley tendrán una reducción del sesenta por ciento (60%) en el monto total del impuesto a las ganancias correspondiente a las actividades promovidas determinado en cada ejercicio. Dicho beneficio será aplicable tanto a las ganancias de fuente argentina como a la de fuente extranjera, en los términos que establezca la autoridad de aplicación.
En caso de tratarse beneficiarios que desarrollen Juegos Electrónicos con fines educativos la reducción prevista en el párrafo precedente será del setenta por ciento (70%).”
ARTÍCULO 15- Catálogo de Difusión- La autoridad de aplicación elaborará, publicará y actualizará un catálogo digital que difundirá los juegos electrónicos con fines educativos de industria nacional, clasificados según las escalas etarias definidas.
Se garantizará la gratuidad de la publicación y el acceso a este Catálogo.
Capítulo II – Implementación en el Sistema Educativo Nacional
ARTÍCULO 16- El Poder Ejecutivo, a través del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación, confeccionará un protocolo de recomendaciones para implementar la utilización de juegos electrónicos con fines educativos referidos en el segundo párrafo del artículo 9° en los distintos niveles del sistema educativo.
ARTÍCULO 17- El Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación, junto al Consejo de Actualización Curricular y al Consejo Federal de Educación, arbitrará los medios para que la presente ley sea implementada, progresivamente, dentro de los dos ciclos lectivos siguientes a su respectiva promulgación.
Título V – Disposiciones Finales
ARTÍCULO 18- Los gastos que demande el cumplimiento de la presente ley serán atendidos con los recursos que destine, a tal efecto, la Ley de Presupuesto General de la Administración Pública.
Autorizase al Poder Ejecutivo Nacional a realizar las adecuaciones presupuestarias necesarias para el cumplimiento de la presente ley, durante el ejercicio de entrada en vigencia de la misma.
ARTÍCULO 19- Invitase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir o a adecuar su legislación a la presente ley.
ARTÍCULO 20- La presente ley deberá ser reglamentada dentro de los noventa (90) días de su publicación en el Boletín Oficial.
ARTÍCULO 21- Comuníquese al Poder Ejecutivo Nacional.

FUNDAMENTOS

Proyecto
Señor presidente:


El proyecto que aquí presento busca, tal como lo expresa su objeto, crear un marco normativo que promueva el uso saludable de juegos electrónicos en el ámbito territorial de la República Argentina. Esta iniciativa tiene como meta el abordaje integral de la realidad emergente, buscando revertir la evolución de la problemática. No obstante, al mismo tiempo, el proyecto entiende que la materia en cuestión encierra un potencial educativo de gran valor, por lo que se pone foco en fortalecer los aspectos positivos vinculados al desarrollo del conocimiento.
La propuesta normativa se encuentra estructurada en torno a cuatro ejes, cada uno sistematizado en un título:
- Disposiciones generales: definiciones, roles de las jurisdicciones y creación de la autoridad de aplicación.
- Prevención del uso problemático de juegos electrónicos: desarrollo de una campaña preventiva que aporte información valiosa a la población y promueva valores y buenas prácticas.
- Protección Integral del niño, niña y adolescente: establecimiento de un sistema de clasificación adecuado al sector que se legisla, acompañado de un régimen de sujetos obligados, restricciones y sanciones.
- Promoción de los juegos electrónicos con fines educativos: entendiendo el potencial beneficio que este sector le puede aportar a la educación, se propone adoptar medidas activas para beneficiar la industria nacional del software vinculado a este rubro particular. Al mismo tiempo, se buscará impartir una serie de recomendaciones a fin de implementarse las nuevas tecnologías y nuevas prácticas en el Sistema Educativo Nacional.
Los dispositivos electrónicos, en general, se han convertido en elementos cuya vinculación con nuestros hábitos cotidianos se ha incrementado tanto en sentido cuantitativo como cualitativo. Progresivamente, a lo largo de las últimas dos décadas, dedicamos cada vez una mayor proporción del día a la utilización de estos aparatos. Y al mismo tiempo, su creciente sofisticación ha permitido acompañarnos en numerosas tareas generando una estrecha interdependencia.
De esta compleja realidad sintetizada en el párrafo anterior, la faceta lúdica ha avanzado fuertemente en diversos sectores de la población. De ser una actividad que surgió orientada a los sectores juveniles, con el correr de los años, la industria logró alcanzar nuevas segmentaciones, tanto hacia edades cada vez más temprana de la niñez, como hacia las generaciones adultas.
Con el transcurrir de los años, especialistas fueron observando repetición de patrones de distintos sectores de la población vinculados a un uso abusivo de juegos electrónicos. La sumatoria de hechos llevó a que, desde el año 2017, la Organización Mundial de la Salud (en adelante, OMS) comenzara a investigar el trastorno por videojuegos como enfermedad mental. Finalmente, en 2018 se anunció que el denominado “Gaming Disorder” (Trastorno del Juego) será incorporado en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) que se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud de mayo de 2019 para su adopción por los Estados Miembros, y entrará en vigor el 1 de enero de 2022.
De esta manera, bajo el código 6C51 de la nomenclatura de la mencionada Clasificación, el Trastorno del [Video] Juego, integrará el capítulo 6 sobre “Trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico”. La definición de “Uso problemático de Juegos Electrónicos” del actual proyecto se encuentra estrechamente ligada al concepto expresado por la OMS:
“El trastorno de juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juego digital" o "juego de video"), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, que se manifiesta por:
- Control deteriorado sobre los juegos (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
- La creciente prioridad que se le da al juego en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y
- Continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento.”
Y en la misma definición, la OMS expresa importantes aclaraciones:
“El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento del juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para poder asignar un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.”
Mientras que excluye a las categorías de juegos peligrosos (QE22), trastorno bipolar tipo I (6A60), y trastorno bipolar tipo II (6A61) que referencian a patologías específicas correspondientes a otras categorías.
Por otro lado, es menester mencionar que, en forma genérica este proyecto entenderá a los juegos electrónicos como “aquel programa digital que, con independencia del dispositivo donde sea ejecutado, permite al usuario llevar a cabo actividades de carácter lúdicas”. Se deja en claro que la definición está dada por la finalidad lúdica que busca el usuario y no por la plataforma, soporte o reglas propias de un juego para procurar la eficacia de la ley ante el permanente avance y desarrollo del sector.
Por último, lejos de convertirse en una norma de carácter restrictiva o prohibicionista, este proyecto tiene como finalidad la promoción del uso saludable de los juegos electrónicos. Es decir, “aquel uso consciente y equilibrado de los juegos, sin interferir en el desarrollo personal y social de la persona”, tal como expresa el inciso b del artículo 2.
Prevención del Uso Problemático de Juegos Electrónicos
Con anterioridad, en esta Honorable Cámara se han presentado proyectos de ley que procuraban la implementación de campañas de prevención y concientización de la misma problemática que este proyecto le da tratamiento. Si bien las iniciativas 7528-D-2013 (Dip. Olga Elizabeth Guzmán) y 4690-D-2017 (Dip. Ana Laura Martinez) no lograron avanzar –cabe mencionarse el elevado número de comisiones asignadas para sus tratamientos-, su presentación refleja la preocupación por la problemática descripta. De este modo, tales proyectos fueron tenido a la vista para la redacción del actual.
Respecto a este eje, se hace necesaria y de urgencia cierta, la producción y difusión de contenido que prevenga a la población sobre los efectos nocivos del uso problemático de juegos electrónicos, al tiempo que promueva sugerencias, valores y buenos hábitos para la utilización de los mismos. Información que deberá estar avalada por las correspondientes organizaciones especializadas según las distintas materias involucradas.
Protección Integral del Niño, Niña y Adolescente
Este eje tiene como fundamento la preocupación por la detección cada vez más frecuente en niños, niñas y adolescentes de los efectos del Trastorno del Juego. Y siguiendo la metodología de la prevención a través de la concientización y la difusión de información adecuada, observamos la necesidad de establecer un Sistema de Clasificación moderno y adecuado al dinámico sector de los juegos electrónicos.
En nuestro país, la Ley 26.043, vigente desde el año 2005, establece la obligación de “colocar en los envases en que comercialicen esos productos la leyenda: ‘La sobreexposición es perjudicial para la salud’”. Y ordena “incluir la calificación ‘Apta para todo público’, ‘Apta para mayores de 13 años’ y ‘Apta para mayores de 18 años’ según corresponda”. Asimismo, es el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales (INCAA), en coordinación con el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia, el encargado de establecer los parámetros.
Este proyecto busca profundizar la especificidad de cada categoría, desprendiéndola de los criterios actuales que asimilan al juego electrónico con una producción audiovisual. Consideramos que la dinámica, las prácticas de uso, y las características del público, hacen necesario revisar y reformular las categorías actualmente vigentes. Además, es importante modernizar la legislación a las actuales prácticas de adquisición de estos productos, los cuales, en buena proporción, son adquiridos en formato digital careciendo un soporte físico sobre el cual se imprima la etiqueta.
Finalmente, una autoridad de aplicación en el rubro será la responsable de ejecutar la nueva reglamentación, teniendo en cuenta los trabajos y observaciones que eventualmente indiquen el INCAA y el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia.
Sin embargo, además de esta nueva normativa, el sistema de clasificación prevé la incorporación de una categoría específica: los juegos electrónicos con fines educativos. De este modo, junto a la participación del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación, se establecerán los criterios para identificar a estos juegos con el objetivo de fomentar su desarrollo y promover su uso en las condiciones adecuadas.
Por último, subrayamos la presentación del proyecto 8152-D-2016 (Dip. Daniel Di Stefano). Si bien en este apartado de los fundamentos compartimos con la preocupación por la integridad de los menores que motivó la elaboración de dicha iniciativa, no coincidimos en la metodología prohibicionista para resolver la problemática. A diferencia, sostenemos la importancia de una población consciente y bien informada para tomar decisiones racionales y adecuadas, incluso cuando el usuario del juego no sea mayor de edad. No obstante, en estos casos, el Estado Nacional deberá adoptar todas las medidas posibles para desalentar que productos inadecuados lleguen al alcance de sectores juveniles.
Promoción de los Juegos Electrónicos con fines educativos
Es una realidad y una tendencia irreversible el mayor acceso y utilización de software lúdico en la población, especialmente en los segmentos más jóvenes. Ya habiéndose reiterado lo nocivo que puede llegar a ser el uso abusivo de estos juegos, podemos afirmar, al mismo tiempo, que un adecuado acceso a ellos puede promover conocimientos y distintas habilidades en su usuario. De hecho, apelando a un caso paradigmático, los mismos pilotos de aviones se entrenan utilizando simuladores de vuelo que son reproducidos sobre códigos muy similares a los juegos utilizados por usuarios convencionales. O, en el otro extremo, niños y niñas de temprana edad adquieren distintos tipos de conocimientos básicos gracias a la estimulación de juegos didácticos y pedagógicos.
Entre ambos extremos existen una asombrosa variedad de juegos electrónicos, diseñados para diferentes entornos, soportes, plataformas, y que aportan de distintas maneras al desarrollo de la persona que lo utilice. Sobre este rubro específico, el presente proyecto busca generar que el Estado acompañe en forma activa a los actores que se involucran en su producción. De este modo, se buscará su progresiva integración en el sistema Educativo Nacional, promoviendo el desarrollo de nuevas herramientas pedagógicas en las aulas.
Por todas estas razones expuestas, solicito a mis pares el acompañamiento en este proyecto.
Proyecto
Firmantes
Firmante Distrito Bloque
CASSINERIO, PAULO LEONARDO CORDOBA CORDOBA FEDERAL
Giro a comisiones en Diputados
Comisión
ACCION SOCIAL Y SALUD PUBLICA (Primera Competencia)
COMUNICACIONES E INFORMATICA
EDUCACION
PRESUPUESTO Y HACIENDA