PROYECTO DE TP


Expediente 2880-D-2014
Sumario: EFECTOS NOCIVOS EN MENORES POR EL USO ABUSIVO DE JUEGOS DE CONSOLAS Y COMPUTADORAS: ESTABLECESE UNA CAMPAÑA NACIONAL DE PREVENCION Y CONCIENTIZACION.
Fecha: 25/04/2014
Publicado en: Trámite Parlamentario N° 33
Proyecto
El Senado y Cámara de Diputados...


CAMPAÑA NACIONAL DE PREVENCION Y CONCIENTIZACION SOBRE LOS EFECTOS NOCIVOS EN MENORES POR EL USO ABUSIVO DE JUEGOS DE CONSOLAS Y COMPUTADORAS.
ARTICULO 1º.- Se establece la realización de una campaña publicitaria, en donde se expliciten los efectos nocivos resultantes por la exposición y uso excesivo de los juegos de consolas y computadoras, así como también las advertencias respecto a los contenidos discriminatorios y/o violentos que promocionan algunos de estos juegos y las obligaciones contenidas en la Ley de Videojuegos, N° 26043.
ARTICULO 2º.- La información de la publicidad se llevará a cabo en todos los medios de comunicación masivos de todo el país y hará referencia a la competencia concerniente a los adultos y/o progenitores encargados de la educación de los menores, por la administración y supervisión del uso responsable de los juegos que son consumidos.
ARTICULO 3º.-La autoridad de aplicación será el Ministerio de Salud de la Nación quien reglamentará la presente ley estableciendo los contenidos, periodicidad y demás condiciones, congruente a lo dispuesto en los lineamientos generales de la presente ley.
ARTÍCULO 4º.- El Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinación con el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales, será el encargado de efectuar las campañas audiovisuales conducentes a prevenir y alertar los abusos en la utilización de juegos cibernéticos y de consolas.
ARTICULO 5º.- Esta ley deberá ser reglamentada dentro de los noventa días de su publicación en el Boletín Oficial.
ARTICULO 6º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo.

FUNDAMENTOS

Proyecto
Señor presidente:


Es imperiosa la necesidad de concientizar a la sociedad toda respecto a los efectos nocivos que produce la sobre exposición del uso de los juegos cibernéticos y de consolas en los jóvenes y niños que los consumen.
Los videojuegos se han transformado en una herramienta tecnológica de moda e infaltable en casi todos los hogares del mundo pero también se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.
Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo pierde el control sobre el juego, siendo en un principio el empleo de los videojuegos de forma esporádica continuando la frecuencia y aumentándose hasta hacerse prácticamente diaria y de horas extensivas. Es en ese momento que la situación se convierte en alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria.
En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
Entre otros aspectos negativos se ha descubierto que la atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, los niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención.
He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: Pobres destrezas sociales; falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios; calificaciones bajas; Ejercitar menos y ganar peso; Comportamientos y pensamientos agresivos
Si bien, se reconoce por un lado que el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración", también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad".
Aunque no corresponde hablar de adicción como tal, la enorme capacidad de seducción de los videojuegos puede acarrear una utilización desmedida. El exceso de exposición, que realizan niños y jóvenes consumidores, puede desembocar en la desvalorización de sus capacidades físicas y psicológicas; razón por la cual, esta actividad debe ser ampliamente debatida y difundida en toda la sociedad.
El presente proyecto transmite la autoridad de aplicación al Ministerio de salud de la Nación, custodio en la prevención y educación de la población en términos de impulsar hábitos de vida saludables. En este sentido, es claro que el Estado debe velar, para la promoción y protección de los Derechos de sus ciudadanos, sustancialmente, si son los niños y adolescentes. En la inteligencia de meditar a la prevención, comunicación y educación, como las medicinas más poderosas para el sostenimiento de una población saludable.
Y siendo nuestra obligación, como Legisladores, implementar políticas, ante cualquier situación de riesgo que instale de manifiesto, la vulnerabilidad de las nuevas generaciones de argentinos. Por y para ello, propongo una enérgica, dinámica y nutrida campaña que ofrezca toda la información y exponga las medidas necesarias que avalen un consumo responsable y protector de los derechos de la infancia.
Por todo lo expuesto solicito a mis pares me acompañen en este proyecto.
Sr. Presidente.
Para progresar en una estrategia integral que promueva, divulgue, y fomente, de manera indeleble, el uso apropiado de los videojuegos es necesario generar una profunda conciencia social y familiar. Mi proyecto argumenta la necesidad de generar campañas de difusión masiva sobre el uso responsable del videojuego, bajo un despejado y cumplido consentimiento informado, lo que presupone, advertir a los padres a qué tipo de material tienen acceso sus hijos y los riesgos que trae aparejado el uso indebido de este tipo de actividad. Además instruir a niños y adolescentes sobre los inconvenientes y contingencias que resultan del abuso de tal práctica.
Los videojuegos se han instalado en los hogares como un nuevo integrante de nuestro núcleo familiar. Comenzaron a amplificarse de manera imparable, abriendo un hueco en muchos hogares y forjando consumidores ávidos de novedosas experiencias virtuales.
Otras dolencias se manifiestan con problemas auditivos, oculares, cefaleas, tensión muscular derivados de una mala posición corporal, tendinitis en manos y muñecas entre las más preocupantes.
En cuanto a la temática y contenido, mi postura personal es desaprobar radicalmente los juegos violentos que involucren peleas callejeras, guerra, la destrucción de objetos y la comisión de un sinfín de delitos. Ni hablar, de formatos que hacen referencia a la xenofobia. Si bien existe un debate controversial en cuanto a sus consecuencias, (algunas corrientes científicas opinan que deforma la reflexión moral y acrecienta la hostilidad), es factible que deriven en un comportamiento agresivo, si reflexionamos que los chicos pasan varios años conectados a sus consolas y se convierten en adolescentes frente a ellas.
Se torna imprescindible el auxilio de campañas de difusión, que transmitan a los padres, consejos y reparos que rebosen en el resguardo de la salud psíquica y física de nuestros hijos. Lo cual implica, limitar el tiempo dedicado al uso de esta tecnología, controlar el contenido de los videojuegos apropiados a la edad del niño y por sobre todo, fomentar la vida familiar, la comunicación y el contacto.
Siendo nuestra obligación, como Legisladores, implementar políticas, ante cualquier situación de riesgo que instale de manifiesto, la vulnerabilidad de las nuevas generaciones de argentinos. Por y para ello, propongo una enérgica, dinámica y nutrida campaña que ofrezca toda la información y exponga las medidas necesarias que avalen un consumo responsable y protector de los derechos de la infancia.
Solicito a mis colegas al respaldo, para la aprobación del programado proyecto de ley.
Proyecto
Firmantes
Firmante Distrito Bloque
EHCOSOR, MARIA AZUCENA BUENOS AIRES FRENTE RENOVADOR
SCIUTTO, RUBEN DARIO TIERRA DEL FUEGO PERONISMO MAS AL SUR
Giro a comisiones en Diputados
Comisión
ACCION SOCIAL Y SALUD PUBLICA (Primera Competencia)
COMUNICACIONES E INFORMATICA
FAMILIA, MUJER, NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
PRESUPUESTO Y HACIENDA